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Cases de Sucesso Greta Coop

Programando um futuro de Criatividade e Inovação

Setor

Escola

Cliente

Colégio Leonardo Da Vinci

Projeto

2021

SOBRE O CASE

Em 2021 a equipe diretiva do Colégio Leonardo nos procurou. Com uma unidade nova surgindo em Canoas veio a oportunidade de criar um espaço dedicado exclusivamente a Robótica e a Cultura Maker.

 

Assim surgiu a Sala Maker, um espaço concebido com intencionalidade, ferramentas apropriadas e olhar pedagógico.

 

Em parceria com a Greta Consultoria os professores dão vida ao programa de Robótica e Cultura Maker desde a Educação Infantil até o Ensino Fundamental. O espaço Maker da escola se tornou um verdadeiro laboratório de ideias, onde os educandos experimentam, criam e concretizam projetos que preparam para desafios futuros.

Sobre o Colégio Leonardo Da Vinci

Localizado em Canoas, o Colégio Leonardo Da Vinci Unidade Gama é reconhecido por sua abordagem pedagógica inovadora e comprometida com o desenvolvimento integral dos alunos. A escola acredita no potencial transformador da educação e na importância de preparar crianças e adolescentes para um futuro onde a criatividade e o pensamento crítico são essenciais.

Desafios do projeto

Introduzir tecnologias avançadas e metodologias inovadoras no ambiente escolar, garantindo que sejam acessíveis e eficazes para diferentes faixas etárias.

 

Promover o pensamento computacional, a colaboração e a conexão com problemas do mundo real em projetos educativos.

 

Preparar os alunos para um futuro em constante transformação, onde muitas profissões ainda serão criadas.

Como a Greta Contribuiu

Trouxemos uma abordagem integrada de Robótica e Cultura Maker. O projeto é estruturado em três pilares principais:

 

Ferramentas Tecnológicas Adequadas por Faixa Etária:

 

Dash: Utilizado com as crianças menores, não alfabetizadas ou pré-silábicas, o Dash permite programação em blocos de forma lúdica e ajuda a desenvolver a motricidade fina e desenvolver o raciocínio lógico.

 

Micro:bit: Introduzido para alunos de 3º ao 5º anos, oferece um nível mais avançado de programação em blocos, incentivando a lógica de programação e a criatividade.

 

Arduino: Para os estudantes mais avançados, a programação com código via Arduino promove um entendimento profundo de conceitos de eletrônica e automação.

Espaço Maker e Cultura de Prototipagem

O espaço Maker da escola é um ambiente dinâmico e criativo, equipado com impressoras 3D, notebooks e outros recursos tecnológicos. Professores e alunos trabalham juntos em projetos práticos, onde a prototipagem e o “mão na massa” dão vida às ideias.

Integração de Cultura e Realidade

Combinando cultura Maker e Robótica, os projetos são desenvolvidos de forma interligada e lúdica, sempre conectados ao contexto dos alunos. Eles aprendem a resolver problemas reais de maneira criativa, incentivando o trabalho em equipe e a empatia.

Resultados

Desenvolvimento de Habilidades Essenciais: Alunos de diferentes idades desenvolvem habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas e criatividade.

 

Preparação para o Futuro: Com acesso a ferramentas avançadas e metodologias inovadoras, os alunos estão melhor preparados para enfrentar desafios futuros, seja no mercado de trabalho ou na vida pessoal.

 

Engajamento Escolar: O espaço Maker e os projetos interativos aumentaram o entusiasmo dos alunos pelo aprendizado, criando uma experiência significativa e envolvente.

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Camila
Professora de cultura maker.
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Daniel
Professor de robótica

Quer transformar a educação na sua escola? Conheça as soluções da Greta Consultoria e descubra como a robótica e a cultura maker podem preparar seus alunos para o futuro.